Émergents dans les années 80, les jeux vidéo sont rapidement devenus un acteur majeur de l’industrie des biens culturels. Avec les progrès des logiciels de simulation et avec l’amélioration de la qualité des écrans, les jeux vidéo se sont imposés comme des produits dérivés incontournables pour bon nombre de productions, au point de générer parfois des résultats financiers supérieurs au film lui-même. A leur tour, certaines productions de jeux en réalité virtuelle peuvent se targuer de résultats supérieurs à ceux d’un film.  Plus d’un milliard de dollars pour Blak Ops avec Call of Duty et des millions de téléchargements en moins de 24 heures constatés pour Modern Warfare[1]. Rares étaient ceux qui, dans les années 90, imaginaient que le chiffre d’affaires de ces dérivés du cinéma pourrait faire jeu égal avec la production cinématographique. De même, rares encore sont ceux qui partagent mon pronostic que cette industrie naissante des serious games (ou jeux sérieux), va à son tour, dominer ses deux ainés. C’est dire son importance stratégique pour la production française alors qu’en mars dernier le Ministre de la Culture Frédéric Mitterrand remettait les prix des jeux vidéos 2012 aux meilleurs créateurs français. Les représentations simulées de la réalité dans les domaines des loisirs et des jeux interactifs, dont on parle le plus, ont longtemps masqué auprès du grand public la multiplicité infinie de leurs applications ludiques et didactiques pour la formation[2]. Pourtant, nous le savons, la société du XXIe siècle fonctionnera dans un univers où le signe simulera le réel. La création de l’illusion va devenir le mode dominant de la compréhension du réel, du sens caché des choses, du partage économique des savoirs et des expériences. De plus en plus de spécialistes s’accordent pour considérer les jeux de simulations comme des outils d’éveil et d’apprentissage utiles à nos enfants et apprenants plus âgés. De plus, le côté ludique de ces innovations, bien reçues par leurs utilisateurs, offre une efficacité pédagogique reconnue par tous les spécialistes. Des jeux qui, comme le souligne Vanessa Lalo, psychologue clinicienne et spécialiste des nouveaux médias numériques, « enchantent l’école ». Les études de cas deviennent des exercices de simulation avec le développement des serious games. Le MIT Sloan School of Management a construit avec des données réelles, à partir de l’histoire de la compagnie aérienne disparue People’s Express, un grand nombre de modèles prévisionnels. Les étudiants cherchent le scénario qui aurait pu sauver la société. A son tour, l’école d’ingénieurs de Grenoble INP utilise les jeux d’entreprise pour former ses étudiants à la stratégie comme se formaient quelques années plus tôt les étudiants du Master Banque du Ceram avec un « Flight Simulator » qui, paradoxalement, n’avait rien à voir avec l’aviation. C’est un enseignant à la Business School, City of London, Clive Holtham, professeur d’économie, qui l’avait mis au point pour ses élèves au début des années 90. Des outils pédagogiques vite essentiels pour mettre des élèves ou des professionnels en situation réelle. Aussi rien d’étonnant si des entreprises se sont progressivement intéressées aux applications de la simulation pour mettre leurs personnels face à des situations professionnelles concrètes et parfois critiques (mise en cause de la sécurité informatique ou des personnes, par exemple). Les utilisations des SG leur permet d’aborder de façon ludique  des sujets parfois austères ou rébarbatifs afin de former leurs salariés. Ce peut être des simulateurs de conduite ou de vol, des jeux de rôle, de mise en situation face au client par exemple. Les serious games sont même utilisés à des fins commerciales ou de communication mais aussi dans le secteur de la santé. Ces nombreuses applications de la RV (Réalité Virtuelle) intéressent autant les organismes publics que privés et les perspectives d’évolution sont considérables dans les milieux professionnels confrontés à des coûts de formation de plus en plus élevés.

Une industrie des biens numériques très convoitée. Les jeux vidéo sont la deuxième industrie culturelle dans le monde, avec un chiffre d’affaires de 52 milliards d’euros et 80 milliards annoncés pour 2015[3]. Elle devrait détrôner le cinéma en 2014, grâce à une croissance annuelle supérieure à 10 %.  Les enjeux liés aux applications de la simulation – ou réalité virtuelle – sont devenus stratégiques. Le SG si taillera une part vite significative[4]. Selon une étude européenne d’Apply Group, de 2007, 66% des grands donneurs d’ordre européens disent vouloir intégrer des Serious Games dans leur formation dans les 5 ans. » C’est dire l’immense potentiel de ce nouveau segment du marché des jeux vidéo lorsque l’on songe que celui de la formation en général représente plus de mille milliards de dollars. Les jeux de la RV deviennent plus qu’un produit spécialisé : un produit de masse, comme le deviendront leurs applications aux Serious Games. Pas un secteur de la connaissance n’y échappera. Ce marché fait l’objet de toutes les convoitises. Même Microsoft, que l’on croyait sorti de ce créneau avec la fermeture de son studio, y revient avec un successeur à son Flight Simulator dans une version gratuite, sans doute pour faire revenir des joueurs vers sa marque. Une stratégie de contre feu pour limiter le succès des consoles de Sony, Nitendo et autres marques de tablettes[5]. Les fournisseurs de PC constatent en effet que ces terminaux dédiés aux jeux cannibalisaient des applications à objectif éducatif qui s’installaient dans les salons des internautes, dans les écoles et sur les Smartphones.

Mais développer un jeu vidéo demande des moyens, toujours plus de moyens. Plus la technologie évolue, plus les jeux se modernisent et plus ils demandent du temps d’adaptation et de la main d’œuvre. Deux conséquences : premièrement les coûts de production explosent et il convient d’avoir les reins solides face à des aléas qui conditionnent sa réussite, a savoir comme dans le monde du cinéma, l’accueil que lui réserve les joueurs ; secondement, toujours comme pour le cinéma aujourd’hui, la tentation est forte de baisser les coûts de production en la délocalisant. Une tentation d’autant plus forte que la production française doit faire face aux rigidités du code du travail français. Pas évident de gérer des équipes projets qui peuvent passer d’une surcharge de travail intense à plus de travail du tout. Les 35 heures n‘ont pas facilité les choses. Bon nombre d’intervenants vivent les conditions des intermittents du spectacle face à une réglementation du travail pas du tout adaptée à des  missions ou des projets de réalisation nécessitant des contrats de travail à durée déterminée[6]. Rien d’étonnant donc à ce que ceux des studios qui ont le mieux résisté sont ceux qui ont délocalisé au moins une partie de leur production à l’étranger.

Moins soumis aux aléas de la production du secteur, les Serious Games sont une voie d’avenir possible pour les studios[7]. Elles réclament des investissements moins importants que le jeu vidéo (on peut parler d’une proportion de un à dix). Elles constituent un excellent levier de diversification et de sécurisation de leurs activités. Quand vous développez un jeu, c’est tout le studio qui est mobilisé pendant au moins deux ans. Le pari est donc ultra risqué si l’éditeur refuse finalement le jeu produit ou s’il est boudé par le marché alors que développer un SG mobilise moins de ressources et d’avances de fonds. Une analyse partagée par les dirigeants de Daesign, leader en France du Learning Game, qui a complètement abandonné le jeu vidéo il y a quatre ans pour se positionner uniquement sur le Serious Game. »[8] Son patron, Sébastien Beckc, observe l’exemple anglais pour qui « La politique qui a été menée depuis quelques années dans l’éducation autour de l’utilisation d’outils électroniques dans les salles de classe, de type tableaux blancs numériques, crée un nouveau marché, et tire les fournisseurs, y compris dans le domaine des serious games. » En cela Sébastien Beckc souligne le rôle majeur que pourrait avoir l’Education Nationale et les organismes de formation en général dans le soutien aux Serious Games.

Le jeu vidéo français, menacé de délocalisation A défaut d’être compétitifs, les marchés des jeux vidéo mais aussi des SG dédiés à la formation et les simulations associées, tomberont dans l’escarcelle des producteurs étrangers plus avantagés dans ce domaine.  Ce n’est donc pas seulement la production des jeux vidéo qui est en cause mais aussi celle des applications de la RV et des outils de formation en ligne. Après des années d’immobilisme, notre gouvernement s’emploie à rétablir une situation où la France serait dans une meilleure position face à la concurrence. Une initiative bien tardive en regard des conclusions de l’excellent rapport d’alerte de Fabrice Fiers[9] de décembre 2003, et de l’annonce dans « eBusiness Generation » dès 1998 des avantages comparatifs pris par la province du Québec dans l’industrie logicielle du jeu[10]. A l’époque les sociétés de développement de jeux vidéo s’installaient à Montréal à l’exemple d’Ubisoft.

Reconnaissant l’importance économique des jeux vidéo, qui  exportent plus de 70% de leur chiffre d’affaires, le secrétaire d’Etat chargé du commerce, Pierre Lellouche, a souhaité la mise en place d’un plan d’actions de soutien à la production du jeu vidéo français en mobilisant les opérateurs publics compétents pour mieux affronter les blockbusters de la Silicon Valley.  Une démarche à laquelle sont associés les professionnels sous la houlette du SNJV (Syndicat National du Jeu Video). Présidé par Nicolas Gaume – figure emblématique du secteur – le SNJV compte fédérer les professionnels du secteur sous la marque « Le Game » afin de défendre les productions hexagonales à l’exportation. Une initiative qui devrait selon Nicolas Gaume, « permettre à l’ensemble de l’industrie de se regrouper sous un même étendard pour mieux défendre ses chances à l’étranger, et mobiliser les différents services publics intéressés à la réussite du secteur. Pas sûr que Nicolas Gaume ait pesé l’efficacité réelle des services publics en question. Car, je le crains, cela ne suffira pas à faire revenir les milliers d’emplois perdus, ni ne limitera une fuite de compétences au bénéfice du Canada le plus souvent. D’autant que la Commission européenne résiste aux demandes du gouvernement français de reconduire les exonérations du crédit impôt recherche qui a permis au secteur de bénéficier d’exonérations fiscales toujours pratiquées au Québec pour attirer les éditeurs de jeu du monde entier.

Une contre offensive reste possible dans le Serious Games  Ce qui aurait pu être un des fleurons de l’économie numérique française nous échappera si des décisions plus consistantes ne sont pas prises rapidement. Sur un marché en pleine expansion, les centres de production étant pour une bonne part déjà délocalisées, la question désormais est de savoir comment protéger et maintenir une forte notoriété des réalisations françaises d’une part et attirer les éditeurs pour qu’ils en favorisent la diffusion internationale[11]. Les SG ne sont pas à priori soumis aux mêmes aléas marketing et aux contraintes imposées par les équipementiers des consoles de jeux. Par ailleurs la production de SG peut éviter des cycles de modes rapides dévoreuses de capitaux et d’investissements. En clair, le SG devient plus qu’une niche mais un véritable créneau pour le retour des productions françaises sur le devant de la scène de l’économie des biens culturels. La réponse d’évidence classique consistera à renforcer les dispositifs d’aide au financement des studios au moins jusqu’à la réalisation des démonstrateurs par des avances remboursables sur recettes. De plus, il devrait être possible de favoriser les investissements grâce à une politique de défiscalisation similaire aux achats d’actions d’entreprises en création. Ce que Bruxelles ne pourrait empêcher[12]. Une option qui obligerait les éditeurs investisseurs à s’implanter dans l’hexagone afin de pouvoir bénéficier de cette défiscalisation. Une politique qui aurait aussi l’avantage de limiter le risque de voir les éditeurs – qui jouent souvent le rôle des banquiers – de s’emparer en échange, des droits de licences des studios, d’où la perte prévisible pour ces derniers des franchises et des revenus récurrents. Cette protection des droits d’auteur devient stratégique pour des studios qui resteront propriétaires de leurs productions. Studios qui, un jour ou l’autre,  choisiront de contourner certains éditeurs grâce à la vente directe sur Internet. La distribution par téléchargement permettra alors aux studios de gagner en compétitivité en réduisant leurs coûts de commercialisation qui représentent aux alentours de 20% du budget d’une production vidéo.

Toujours, pour attirer les éditeurs, il convient de créer, comme dans la région de Montréal, un véritable écosystème. Peut être une véritable cité des artistes du SG, d’envergure européenne soutenue par des associations d’écoles, d’universités et de centres de formation les plus divers depuis les CCI jusqu’au centres de formation spécialisés dans la Réalité Virtuelle. Centrés sur les jeux vidéos et les applications éducatives et pédagogiques les plus divers, ces organismes peuvent ensemble constituer une puissance de feu économique et un bloc de connaissances.  La french touch déjà reconnue à certaines de nos productions, sera alors capable de maintenir la France au meilleur niveau et d’engendrer des séries de SG rémunératrices, capables d’autofinancer une véritable industrie des biens culturels numériques. Enfin, cette filière devrait pouvoir compter sur le soutien du Plan Numérique qui engage 20 millions d’euros pour soutenir la production des biens numériques et encourage la création de fonds régionaux de soutien aux jeux de simulation afin de favoriser le lancement d’appel à projets en matière de « jeux sérieux ». Dans les années à venir, de nombreuses applications distantes du Serious Games devraient voir le jour dans différents domaines en suivant le décollage du Cloud, et surtout favoriser la démocratisation des usages de la RV à la formation à distance. Aussi peut-on regretter l’encore faible visibilité d’un véritable pôle de compétitivité dédié au « elearning » ou à la téléformation, qui sera sans conteste un gros consommateur de SG. Peut être pourrait-il se former autour du CNED, dans la Vienne, et devenir une source de financement autant qu’un agrégateur d’expertises du secteur.

 Sources et pour en savoir plus sur les Serious games ou “jeux sérieux

Le rapport de Fabrice Fries

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux

http://www.serious-game.fr/wordpress/

http://www.nicolasfrot.net/2010/11/le-marche-des-serious-games/

http://www.journaldunet.com/solutions/emploi-rh/analyse/serious-games-les-premiers-retours-d-experience-en-france.shtml



[1] Enquête de Florian Viel dans un dossier spécial de l’Express de décembre 2011

[2]  En 2011, les SG sont inconnus pour 74% des personnes interrogées par le cabinet Vento

[4] Formation à distance. Un marché estimé à plus de 52,6 milliards de dollars en 2010. Une croissance attendue entre 15% et 30% par an (Etude Cegos 2009) SG : Un chiffre d’affaires mondial de 1,5 milliard d’euros en 2010. Un taux de croissance annuel de 47% sur la période 2010-2015.  Un chiffre d’affaires mondial prévisionnel de 10 milliard d’euros en 2015. Source : IDATE

[5] Début 2010, selon le cabinet d’études GFK, 78.4 % des joueurs utilisaient un ordinateur pour jouer, 27 % préféraient utiliser une console de salon et 18.6 % une console portable.

[6] Le rapport de Fabrice Fries note que la souplesse du marché du travail anglais leur permet de faire travailler des effectifs qui peuvent être quatre fois supérieurs à ceux des studios français

[7] Selon le journaliste Yves Rivoal, Produire des Serious Games leur permet de diminuer les risques: quand un jeu vidéo se négocie aux alentours des 10 millions d’euros, un Serious Game oscille pour sa part entre 50 et 100 000 €.

[8] La société Daesign a été récompensée en 2011 par le « Prix Spécial du Jury » pour son Serious Game « Mission Anti-Trust » développé pour Michelin.

[9] Le rapport de Fabrice Fries développe de façon précise et détaillée les pertes de compétitivité dues à une organisation de la production et de la diffusion des produits culturels fonctionnant avec des tempos et des règles complètements inadaptés.

[10] Déjà en 97/98 une étude du cabinet KPMG  montrait que le Canada est le second pays le moins cher pour développer des logiciels et des sites d’e.business. Le coût salarial y est deux fois moins important que celui de la France. Les charges y atteignent 45 à 50% des coûts salariaux contre 15 à 20% au Canada. Montréal surtout constitue un concurrent redoutable car la ville tente d’attirer des cerveaux afin de devenir un pôle mondial du business électronique. Montréal qui investit de façon considérable depuis des années sur la « Toile » pourrait bien réussir à devenir la cité du multimédia, paradoxalement elle le devra peut-être à la société française Ubisoft, un des premiers éditeurs mondiaux qui gravitent dans le cyberespace Québecquois. Extraits Page 173.

[11] Au niveau de la production, la France réalise un chiffre d’affaires de 2,7 milliards d’euros dont les deux tiers à l’export. Cette filière du jeu vidéo français fait travailler près de 300 entreprises, qui pour les trois quart d »entre elles sont des petites et moyennes entreprises (TPE et PME).

[12] Alors qu’il est d’ores et déjà reconnu que les jeux vidéos dérivés du cinéma et les jeux en général ont un chiffre d’affaires qui devient supérieur à l’industrie cinématographique, les aides diverses à la production de jeux comme de SG sont de 25 fois inférieures.

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A propos de l'auteur

Denis

Denis Ettighoffer, fana de science-fiction, auteur de « L’entreprise virtuelle », le livre qui l’a fait connaître en 1992 est un des spécialistes français reconnus dans l’étude projective de l’impact des TIC (Technologies de l’Information et de la Communication). Ses contributions à la réflexion sur les évolutions des sociétés, des modèles économiques et organisationnels sont nombreuses. Sa spécificité réside dans sa capacité à analyser le présent, pour en extraire les orientations économiques et sociétales stratégiques pour les décennies à venir. Son parcours atypique aura forgé chez lui une pensée singulière. Son dernier livre, « Netbrain, planète numérique, les batailles des Nations savantes » (Dunod) a reçu le prix du livre du Club de l’Economie Numérique en 2008. Denis Ettighoffer un temps Membre correspondant de l’Académie de l’Intelligence économique collabore désormais avec l’équipe d’IDEFFIE (Développement de l’expertise française et francophone à l’international et en Europe ) .

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